Game over ? Colloque « Le jeu vidéo en ligne »

Depuis plus de 50 ans, les jeux vidéo en réseau ont pris un tel essor qu’ils sont devenus un phénomène de société. Se pose aujourd’hui la question de la conservation de ces produits culturels éphémères qui sont aussi des trésors générationnels : comment garder la trace tant de leur pratique que de la culture qui leur est associée ? Un colloque organisé par la BnF et l’École nationale des chartes apporte des éléments de réponse.

 

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux pour que les joueurs s’affrontent en temps réel, même si les possibilités sont encore limitées. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines, de même que certaines consoles qui commencent alors à proposer des parties à distance.

« Game Over », illustration réalisée avec l’aide d’une intelligence artificielle - BnF

 

De l’émergence du web à l’essor des jeux multiplateformes

C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes comme Minecraft (2011) ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs deviennent un élément clé de la pratique de l’e-sport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Mais quelle préservation envisager pour des documents dont la consultation repose sur des serveurs distants dépendant d’entreprises privées ? Au-delà des objets physiques, le jeu recouvre également un ensemble de pratiques codifiées. En garder une trace s’avère crucial pour une conservation sur le temps long : l’utilisation des objets manipulables (souris, manettes, claviers), comme les manières de jouer, peuvent en effet s’oublier et se perdre. Cela vaut particulièrement pour les jeux en ligne dont l’expérience est centrée sur l’interaction avec d’autres joueurs et joueuses dans des espaces qui se vident peu à peu.

Un défi pour la conservation

Conserver les jeux en ligne signifie, plus que de permettre leur « rejouabilité », la collecte de contenus leur étant liés et qui les enrichissent : enregistrement de parties, critiques de presse, forums, etc. En tant qu’espace collectif, le jeu en ligne s’insère en outre dans un réseau de discours et de détournements qui nourrissent une création communautaire très riche et participent à construire des normes et des marges dans les pratiques. Comment sélectionner au sein de cette production ? Selon quels critères et avec quelles contraintes ? Pour quel public ? La difficulté de l’exercice rend les discussions autour de la conservation et de l’étude du jeu vidéo en ligne d’autant plus nécessaires. Depuis 1992-1993, la Bibliothèque nationale de France a pour mission de collecter les jeux vidéo édités ou distribués en France, dans le cadre du dépôt légal. Ces documents intéressent également l’École nationale des chartes qui conduit des recherches sur l’histoire du patrimoine écrit au sens large, c’est-à-dire numérique inclus. Le colloque organisé par ces deux institutions, lundi 8 et mardi 9 juin 2026, explore ces différentes thématiques dans la continuité des précédentes journées d’étude organisées au sein de la BnF en 2017, 2018 et 2023.

 

Henri Bazan & David Benoist

Article paru dans Chroniques n°105, avril-juillet 2026