Créativité et multimédia : les écritures interactives

Jeux vidéo, livres enrichis, livres augmentés, réalité virtuelle, webdocumentaires… sont autant de facettes de la créativité numérique interactive. Les collections audiovisuelles de la BnF reflète cette richesse créative et ses évolutions, grâce au dépôt légal, qui depuis 1992 oblige les éditeurs multimédia à déposer leurs œuvres.

Jeux vidéo

Objet culturel, créatif, inventif, pédagogique, le jeu vidéo a révolutionné l’écriture numérique en développant la créativité du joueur par une interactivité de plus en plus grande, tout en s’inspirant des codes de l’écriture cinématographique pour construire des univers de toutes natures.

Le département Son, vidéo, multimédia conserve un important fonds de jeux vidéo, riche de plus 20 000 titres, constitué essentiellement grâce au dépôt légal : depuis 1992, tous les jeux mis à la disposition d’un public français doivent être envoyés à la BnF, à charge pour elle, en contrepartie, d’en assurer la conservation sur le long terme afin d’en préserver la mémoire pour les générations futures.

La collection conservée à la BnF renferme aussi bien des grands succès que des titres moins connus, des éditions originales comme des éditions limitées ou encore des compilations. Cette diversité des titres et formes éditoriales constitue autant de témoignages de l’histoire du jeu vidéo.

 

Une centaine de jeux vidéo est proposée salle A, sur des thématiques variées.

Les jeux vidéo à la BnF

La collection patrimoniale est accessible, sur accréditation, en Bibliothèque de recherche pour toute personne qui mène une recherche, universitaire ou à titre personnel en salle P.

Livres enrichis et augmentés : la lecture interactive 

La création littéraire s’est emparée depuis le début des années 2010 des supports mobiles. Smartphones et tablettes accueillent aujourd’hui de nouvelles formes d’écriture. La littérature jeunesse notamment propose une importante offre de livres enrichis et augmentés. Elles s’inscrivent dans la continuité des expérimentations menées sur CD-Rom dans les années 1990 par des grands groupes d’édition ou des maisons spécialisées avec des titres comme Le Livre de Lulu (Flammarion) ou Le Théâtre de minuit (Nord-Sud Ed).

Ces nouvelles créations, qu’il convient de distinguer des e-books qui reproduisent à l’identique sous forme numérique un ouvrage papier (on parle de livre homothétique), sont spécifiquement conçues pour les technologies mobiles dont elles exploitent toutes les potentialités.

Les livres enrichis sont des créations exclusivement numériques proposant diverses formes de narration interactive, généralement agrémentés de sons et d’images animées.  

Le livre augmenté, quant à lui, est un dispositif transmédia s’articulant généralement autour d’un livre physique et d’une application mobile dédiée apportant du contenu supplémentaire à l’histoire : sons, images animées en réalité augmentée qui se superposent aux pages du livre, etc.  

Une sélection de titres est proposée en salle A, pour jouer, sur des iPads, disponibles sur demande, afin de montrer la diversité et la richesse de ce secteur éditorial. 
Les nouvelles formes d’écriture interactives, qui sont autant de témoignages des recherches parfois très éphémères menées dans ce domaine, sont collectées par la BnF au titre du dépôt légal et consultables en salle P.

Quelques exemples de livres enrichis : Mon voisin (Éditions des Braques), Phallaina (France Télévisions/Small Bang), La grande histoire d’un petit trait (Bachibouzouk), SCUM Manifesto (Naima).

Webdocumentaires, expériences en réalité virtuelle : les nouvelles écritures interactives 

L’essor des connexions à très haut débit au début des années 2000 a conduit à un renouveau de la création audiovisuelle. Auteurs et producteurs de documentaires et de fictions se sont tournés vers le web pour explorer les nouvelles possibilités de narration offertes par l’interaction. De nombreux webdocumentaires ont ainsi vu le jour entre 2005 et 2015, comme Thanatorama, Voyage au bout du charbon ou encore Prison Valley.

Ces dernières années, les narrations interactives ont progressivement évolué pour s’adapter aux usages : smartphones et tablettes ont pris le pas sur les ordinateurs, induisant de nouveaux choix d’écriture. Parallèlement, depuis son apparition en 2016, la réalité virtuelle est devenue le champ d’expérimentation privilégié des auteurs et s’impose de plus en plus comme la plateforme reine de ce terrain de création avec des titres emblématiques tels que Notes on Blindness.

Une sélection visant à montrer la diversité du secteur et à mettre en avant les nouveautés et les titres primés ou soutenus par le CNC est disponible sur un dispositif dédié (VR Pod -  Réalité virtuelle) qui offre une qualité de consultation optimale salle A.

Comme tous les documents issus du dépôt légal, les narrations interactives de ces quinze dernières années sont considérées comme des objets patrimoniaux. Ces formes d’écriture sont ainsi collectées par la BnF et consultables dans la salle de lecture P de la Bibliothèque de recherche 

Voir aussi La réalité virtuelle, un nouveau patrimoine

Art numérique

Pissenlit © Michel Bret, Edmond Couchot

 

La collection d’art numérique conservée par le département Son, vidéo, multimédia rassemble des fonds variés. Des œuvres de littérature numérique, entendue comme toute forme narrative ou poétique qui utilise le dispositif informatique, qu’elles ressortent de l’hypertexte, de  la génération automatique de texte ou de la poésie numérique animée, à travers des revues pionnières comme Dock(s) ou Alire ou des productions autonomes sur CD-Rom.

Mais aussi des CD-Rom d’artistes. C’est dans la deuxième moitié des années 1990 que les créateurs se sont emparés de ce support qui avait conquis le grand public pour en exploiter toutes les possibilités et proposer des œuvres qui engagent de manière active l’utilisateur. Mais cette floraison, très bien représentée dans les collections grâce à une politique d’acquisitions raisonnée, sera très brève car, très vite, ce sont les potentialités offertes par le réseau Internet naissant qui attire toute l’attention.

Depuis quelques années des fonds d’artistes viennent également enrichir les collections. Qu’il s’agisse des recherches menées à Paris 8 au sein du département Art et Technologies de l’Image autour de Michel et d’Edmond Couchot sur l’image de synthèse et les installations interactives ou des œuvres de Living art produites par le Cube à Issy-les-Moulineaux.

La collection patrimoniale est accessible, sur accréditation, en Rez-de-Jardin, salle P  pour toute personne qui mène une recherche, universitaire ou à titre personnel.

Quelques exemples de cédéroms d’artistes : Improvisation technologies (William Forsythe), Alphabet (Murielle Lefèvre, Fréderic Durieu, Jean-Jacques Birgé), Muntadas (Antoni Muntadas & Anne-Marie Duguet), Immemory (Chris Marker), Machines à écrire (Antoine Denize).